Las mejores rutas misteriosas de la semana, con Jose Manuel García Bautista

😱👻Las mejores rutas misteriosas por Sevilla

con Jose Manuel García Bautista, del 24 al 25 de junio de 2022:

👍🏻👻Viernes 24 junio:

👻19:00 h. SEVILLA PARANORMAL:
Viernes 19:00 h. Ruta SEVILLA PARANORMAL. una ruta apasionante. Puerta del Ayuntamiento. Casas encantadas y fantasmas. Lo pasarás de miedo.
Organiza: NATURANDA. / Lugar: Puerta del Ayuntamiento de Sevilla en Plaza Nueva. / Precio: 10 euritos/personas. / Duración: 90 a 100 minutos. / Guía: Jose Manuel García Bautista.
Fantasmas, casas encantadas, miedo, psicofonía y mucho más. Lo pasarás de miedo y disfrutarás con una ruta mágica. CON NUEVAS PRUEBAS Y EXPERIENCIAS PARANORMALES.

👻21:00 h. SEVILLA TENEBROSA. Un recorrido de la mano de GUIARTE en el que podrás vivir el misterio, los casos más impactantes vividos en Sevilla, las investigaciones más actuales de aquel que las investigó en primera persona, con audios sorprendentes tomados por Jose Manuel García Bautista, una ruta por la Sevilla más desconocida, por la Sevilla más misteriosa, por la Sevilla más terrorífica.
Viernes, 21:00 h. Puerta de la facultad de Bellas Artes, con Guiarte. Precio: 10 euritos/personas. / Duración: 90 a 100 minutos. / Guía: Jose Manuel García Bautista. reserva tu plaza ya https://www.guiartesevilla.com/evento/sevilla-tenebrosa .
Lo pasarás de miedo

💀Sábado 25 junio:

👻21:00 h. Ruta misteriosa por la SEVILLA SOBRENATURAL con Jose Manuel García Bautista,En Plaza Nueva bajo la estatua del Rey San Fernando. Una ruta organizada por Molarte.😊 Conocerás los hechos más misteriosos, las casas encantadas y fenómenos paranormales en este entorno tan singular. Precio: 10 euritos/personas. / Duración: 90 a 100 minutos. / Guía: Jose Manuel García Bautista.

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🗣️De todas las rutas el guía es Jose Manuel García Bautista. ☎️Reserva en el 653775172 con un mensaje de 📲Whatsapp.

Hallazgo fascinante en Colombia cerca del galeón San José, el ‘Santo Grial de los naufragios’ de la Armada española

Hallan el galeón San José lleno de oro y plata en aguas de Colombia
El presidente de Colombia, Iván Duque, anunció el hallazgo de dos nuevas embarcaciones cerca de la zona del mar Caribe donde se descubrió en 2015 el «Santo Grial de los naufragios»: el galeón San José.

Ese mítico barco español había sido hundido por corsarios británicos frente a las costas de Cartagena de Indias en 1708 mientras transportaba oro, plata, esmeraldas y otras riquezas desde las colonias españolas en Sudamérica para entregarlas al rey Felipe V.

Al momento de su descubrimiento, el entonces mandatario colombiano Juan Manuel Santos lo describió como «uno de los más grandes hallazgos de patrimonio sumergido, si no el más grande, dicen algunos, de la historia de la humanidad«.

En una nueva rueda de prensa convocada este lunes, Duque presentó imágenes inéditas del naufragio obtenidas a más de 1.000 metros de profundidad por un equipo de grabación de última tecnología.

En las imágenes -las más nítidas obtenidas hasta el momento- se ven partes del galeón y algunos de los objetos que llevaba, desde vajilla china casi intacta, vasijas y maletas hasta lingotes y monedas de oro, además de cañones de bronce fabricados en Sevilla en 1655.

El jefe de Estado también informó sobre el nuevo hallazgo de las dos embarcaciones, en la misma zona donde está enterrado el San José.

«Una es del periodo colonial y otra (…) corresponde al periodo republicano de nuestra historia», señaló.

En el anuncio, que luego posteó en redes sociales, Duque dijo que la Armada colombiana también ha logrado ubicar «una decena de embarcaciones similares».

Por qué sigue enterrado

A pesar del enorme interés que generó el hallazgo del San José, su millonario tesoro aún permanece en el fondo del mar.

El motivo es legal: la Justicia aún no ha definido quién puede quedarse con ese preciado patrimonio.

Colombia lo considera propio: se halló en sus aguas territoriales y la embarcación que realizó el descubrimiento era de la Armada colombiana.

«El galeón San José es patrimonio de todos los colombianos», dijo Santos al anunciar el hallazgo en 2015.

Sin embargo, España dice que el galeón era un «barco de Estado», ya que pertenecía a la Armada española, y como tal está protegido por las regulaciones de las Naciones Unidas.

No son los únicos que se disputan el tesoro: la empresa estadounidense Sea Search Armada, que fue parte de la alianza público-privada que realizó el hallazgo, también reclama parte del botín sumergido que el gobierno de Santos se había comprometido a entregar como forma de pago.

Arqueólogos europeos descubren una cabeza de mármol en el mar Egeo: podría pertenecer a una escultura de Hércules Farnesio

Descubrimiento de objetos de cerámica y cobre en el mar Egeo.
Descubrimiento de objetos de cerámica y cobre en el mar Egeo.
EFE

Una cabeza de mármol de grandes proporciones ha sido encontrada durante una investigación arqueológica subacuática. El equipo que se ha topado con este descubrimiento era europeo y la han encontrado en el famoso naufragio de Anticitera, en el mar Egeo, según explicó el ministerio de Cultura griego.

Para este proyecto enmarcado en el Plan Quinquenal 2021-2025, en el que participaron científicos griegos, italianos y suizos, fue necesaria la retirada de unas rocas que impedían trabajar en el lugar. Todos las piezas fueron transportadas hasta las instalaciones del Eforato de Antigüedades Subacuáticas de Grecia para su correcta conservación.

Esta máquina, que se construyó en el siglo I a.C., es considerada como el ordenador más antiguo del mundo por su complicado sistema de engranajes capaz de predecir eclipses y otros fenómenos astronómicos.

En un primer momento fue indescifrable debido a la falta de un tercio de los mecanismos del dispositivo, que fueron reconstruidos por la University College de Londres a través de rayos X y un método matemático de la Antigua Grecia.

Programación de «Voces del Misterio» para el verano 2022

«Voces del Misterio» se emitirá a diario en SFC Radio (91.6 fm), de 20:30 a 22:30 h., de lunes a viernes más su redifusión, hasta que comience la temporada radiofónica en septiembre, casi 60 programas en los que se podrá disfrutar del misterio, la Historia, las leyendas y mucho más.

Además se emitirá un programa especial de verano todos los domingos de 60 minutos de duración, de 15:30 a 16:30 h. y en redifusión.

Todo ello puedes seguirlo en la página web de SFC Radio y en nuestras plataformas como Ivoox.

 

Hallan un conjunto funerario visigodo en las profundidades de La Garma

Los arqueólogos que trabajan desde hace 25 años en la cueva cántabra de La Garma han recuperado un conjunto funerario de la época visigoda de las profundidades de la cavidad, la galería basal, formado por dos depósitos sepulcrales con restos humanos, espadas y otros objetos metálicos en un excelente estado de conservación.

Los restos fueron encontrados durante unos estudios de control ambiental por el espeleólogo Mariano Luis Serna, que descendió al río subterráneo en el nivel inferior de La Garma para tomar muestras de agua, y han sido rescatados en una compleja operación arqueológica.

Los directores de las excavaciones de esta cueva patrimonio de la humanidad, Pablo Arias y Roberto Ontañón, consideran que este es uno de los conjuntos funerarios más extraordinarios descubiertos en los últimos años en la Península Ibérica, por su estado de conservación y por el lugar atípico donde fueron sepultados los cuerpos en torno al año 700.

Los huesos y los objetos del ajuar funerario han aparecido en una zona que se inunda periódicamente, cubiertos de una pátina negra producida por la precipitación de óxido de manganesio, que es posible que haya favorecido su conservación, han explicado durante la presentación de este hallazgo.

En La Garma ya habían sido encontrados restos funerarios visigodos, en la galería inferior, menos profunda, que permanecen en el yacimiento, del que solo se extrajo el broche de un cinturón para incorporarlo a la colección del Museo de Arqueología y Prehistoria de Cantabria (Mupac).

Después de muchas dudas se decidió extraer los huesos y los objetos para que no acaben arrastrados por el agua, ya que las inundaciones son frecuentes en la galería basal.

Junto a los restos humanos, se ha encontrado una «spatha», una espada larga de dos filos de 85 centímetros de longitud; dos ejemplares de «scramasax», espadas cortas de doble filo parecidas a un machete; un acetre o pequeño caldero de bronce y otro objeto que aún no ha podido ser identificado.

Las espadas han conservado sus empuñaduras de madera, algo inusual y que podría deberse al óxido de manganesio que las recubre de una pátina negra.

El tipo de materiales hallados sugiere que pertenecen a la misma época que los restos visigodos de la galería inferior de la cueva, en torno al siglo VIII, y que las personas sepultadas eran individuos de alto rango.

Un ajuar como este se ha encontrado en otros yacimientos visigodos situados al norte de los Pirineos, pero en enterramientos no sepultados en los más profundo de una cueva.

Para llegar hasta los restos y poder extraerlos se organizó un amplio equipo de especialistas formado por arqueólogos, antropólogos, restauradores e ingenieros dirigido por Pablo Arias y Ricardo Ontañón.

El equipo que participó en esta operación de rescate, el pasado 9 de junio, tardó más de tres horas en llegar al conjunto funerario tras un recorrido que implicaba descender cuatro niveles desde la entrada de la cueva, situada 50 metros por encima de la galería y avanzar unos 200 metros por el cauce del río.

Los materiales recuperados están siendo sometidos ahora a un delicado proceso de estabilización en los laboratorios del Museo de Arqueología y Prehistoria de Cantabria, que dirige Ontañón.

Después se les aplicará una batería de técnicas analíticas que contribuirán a aportar información de gran valor sobre una de las etapas más oscuras de la historia de Cantabria, sobre la que todavía se sabe muy poco.

Entre otras técnicas se utilizará la datación por carbono 14, isótopos estables del carbono y del nitrógeno para reconstruir su dieta, ADN, metalografía o fluerescencia de rayos X.

El destino final de estas piezas será un espacio dedicado a la arqueología de la época visigoda, dentro de la nueva exposición permanente del Mupac, según ha avanzado el vicepresidente de Cantabria y consejero de Cultura, Pablo Zuloaga.

La hipótesis del mono borracho nos cuenta por qué nos atrae el alcohol

Un mono araña de manos negras de manos negras (Ateles geoffroyi) comiendo fruta  | Pixabay CC
Un mono araña de manos negras de manos negras (Ateles geoffroyi) comiendo fruta | Pixabay CC

A lo largo de la historia la mayoría de las civilizaciones ha desarrollado un gusto especial por las bebidas alcohólicas. Egipcios y sumerios ya elaboraban cerveza hace más de 12.000 años, los romanos celebraban sus festines con vino especiado, los vikingos brindaban con hidromiel y sabemos que los celtas destilaban cebada y centeno para obtener una bebida a la que llamaban “agua de vida” y que hoy conocemos popularmente como whisky. Sin embargo, mucho antes de que todas estas culturas confeccionasen sus propias bebidas alcohólicas, nuestros ancestros –el linaje de primates del que descendemos– ya ingerían alcohol hace unos 10 millones de años. Esta es la teoría propuesta por el biólogo de la UC Berkeley, Robert Dudley que, durante las últimas décadas, ha investigado esta atracción del ser humano por el alcohol. En 2014 reunió buena parte de su trabajo en un libro donde proponía una idea interesante y bastante lógica: nuestra atracción por el alcohol surgió hace millones de años, cuando nuestros antepasados ​​simios y monos descubrieron que el olor del alcohol los conducía a frutas maduras, fermentadas y nutritivas. Aquella idea se dio a conocer como la hipótesis del mono borracho.

Poco después de plantear su hipótesis, un estudio analizó la evolución de la enzima conocida como ADH4n, que metaboliza el alcohol, en primates actuales y extintos. La conclusión es que esta enzima, una de las encargadas de metabolizar el etanol contenido en las frutas, apareció hace unos 10 millones de años, un dato que representa un buen apoyo para la hipótesis del mono borracho. En nuestros días, se acaba de publicar un nuevo estudio extraído de la propia naturaleza y que podría ser el empujón definitivo que necesitan las tesis de Dudley.

Este nuevo trabajo dirigido por la primatóloga Christina Campbell de la Universidad Estatal de California, Northridge (CSUN), ha descubierto que los monos araña de manos negras (Ateles geoffroyi) buscan activamente e ingieren frutas que están lo suficientemente maduras como para haber fermentado, que contienen hasta un 2% de etanol. Los autores recolectaron frutas consumidas y desechadas por estos monos en su hábitat natural, la isla de Barro Colorado en Panamá. Encontraron que la concentración de alcohol en la fruta que estos monos consumían estaba típicamente entre 1% y 2%. Además, y para asegurarse, también recogieron orina de estos monos en libertad y encontraron que contenía metabolitos secundarios de alcohol.

“Por primera vez, hemos podido demostrar, sin lugar a dudas, que los primates salvajes, sin interferencia humana, consumen etanol a través de las frutas fermentadas”, explica Campbell en la nota de prensa oficial de Berkeley.

Quedan aún muchas lagunas por completar, aunque Campbell se aventura haciendo algunas suposiciones interesantes sobre este comportamiento. “Es probable que los monos coman la fruta con etanol por las calorías, ya que obtendrían más calorías de la fruta fermentada que de la fruta no fermentada. Más caloría significa más energía”. También añade que no es probable que se estén emborrachando, ya que su estómago se llena antes de alcanzar niveles embriagadores pero “sí que debe proporcional beneficios fisiológicos o quizá también haya beneficios antimicrobianos”.

Este es solo un estudio y por supuesto se necesitarán más investigaciones pero supone un buen apoyo a las ideas del mono borracho de Robert Dudley donde la propensión de los humanos a consumir alcohol es antigua y “se remonta a esa misma afinidad, arraigada en los primates frugívoros por el etanol natural dentro de la fruta madura”.

Las mejores rutas misteriosas de la semana, con Jose Manuel García Bautista

😱👻Las mejores rutas misteriosas por Sevilla

con Jose Manuel García Bautista, del 24 al 25 de junio de 2022:

👍🏻👻Viernes 24 junio:

👻19:00 h. SEVILLA PARANORMAL:
Viernes 19:00 h. Ruta SEVILLA PARANORMAL. una ruta apasionante. Puerta del Ayuntamiento. Casas encantadas y fantasmas. Lo pasarás de miedo.
Organiza: NATURANDA. / Lugar: Puerta del Ayuntamiento de Sevilla en Plaza Nueva. / Precio: 10 euritos/personas. / Duración: 90 a 100 minutos. / Guía: Jose Manuel García Bautista.
Fantasmas, casas encantadas, miedo, psicofonía y mucho más. Lo pasarás de miedo y disfrutarás con una ruta mágica. CON NUEVAS PRUEBAS Y EXPERIENCIAS PARANORMALES.

👻21:00 h. SEVILLA TENEBROSA. Un recorrido de la mano de GUIARTE en el que podrás vivir el misterio, los casos más impactantes vividos en Sevilla, las investigaciones más actuales de aquel que las investigó en primera persona, con audios sorprendentes tomados por Jose Manuel García Bautista, una ruta por la Sevilla más desconocida, por la Sevilla más misteriosa, por la Sevilla más terrorífica.
Viernes, 21:00 h. Puerta de la facultad de Bellas Artes, con Guiarte. Precio: 10 euritos/personas. / Duración: 90 a 100 minutos. / Guía: Jose Manuel García Bautista. reserva tu plaza ya https://www.guiartesevilla.com/evento/sevilla-tenebrosa .
Lo pasarás de miedo

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La Abadía del Crimen, la obra maestra del videojuego español

Lanzado en 1987, La Abadía del Crimen no solo es el mejor videojuego para sistemas de 8 bits jamás producido en España, sino que se considera  ampliamente como la obra maestra del software español. Lo cual, si echamos la vista atrás para repasar los grandes éxitos y los logros históricos del videojuego Made in Spain, no es precisamente poco.

Una videoaventura adelantada a su propio tiempo, imaginada, diseñada y programada por el excepcional visionario Paco Menéndez y vestida de gala gracias al talento de Juan Delcán, responsable de su identidad visual tanto en pantalla como en lo relativo a su carátula. Siendo, desafortunadamente, el último videojuego de ambos.

Y por todo esto ya deberías estar jugando a La Abadía del Crimen Extensum
Porque, como comentará años después Delcán a Computer Emuzone, desde el principio el objetivo de Paco Menéndez era que La Abadía del Crimen fuese su gran despedida de la industria de los videojuegos. Un adiós, sí, pero por todo lo alto: Menéndez quería hacer el mejor juego que se hubiera hecho nunca hasta el momento. Y juntos acabaron haciendo historia.

Dos amigos de toda la vida, una novela histórica y la prodigiosa tecnología de un Amstrad

Menéndez y Delcán se conocían desde la infancia. Con tan solo nueve años, la innata curiosidad del primero ya pasaba factura a la integridad de los juguetes electrónicos del segundo y no siempre sabían juntarlos de vuelta. Era mera cuestión de tiempo que ambos genios acabasen diseñando otra clase de puzles. Cada uno aportando lo mejor de sí.

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La trayectoria de Paco Menéndez con la informática, los videojuegos y aquellas fascinantes maquinitas venía de atrás: la escuela de informática Mister Chip de Madrid estaba regentada por su familia y, junto a los jovencísimos hermanos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada se embarcó en la emergente industria del videojuego a través del sello Made in Spain.

Juan Delcán compartía amigos con Paco y también había hecho contribuciones a sus videojuegos. Suyas son las pantallas de carga de Fred y, posteriormente, SirFred. Aunque él mismo ha reconocido que es más de ajedrez real y otras pasiones.

Es más, cuando Menéndez decidió hacer su último videojuego -ya por su cuenta-, Delcán estaba estudiando arquitectura. Una carrera que, por otro lado, era justo lo que Paco necesitaba para su gran proyecto: necesitaba crear una imponente abadía que pudiera atravesarse desde ordenadores de 8 bits. Con sus propios laberintos y pasadizos secretos. Una abadía como la de El Nombre de la Rosa.

Publicado en 1980 y adaptado a la gran pantalla en 1986, El Nombre de la Rosa es una novela de misterio escrita por Umberto Eco y ambientada en una abadía benedictina de la Italia septentrional en plena Edad Media. A lo largo del libro se suceden una serie de crímenes cuya resolución queda en manos de un monje franciscano y su joven discípulo.

De hecho, hubo un intento de obtener los derechos de adaptación por parte de Paco, según contó a MICROHOBBY (se puede leer en abadiadelcrimen.com) poco después del lanzamiento de La Abadía del Crimen, aunque no hubo respuesta por parte del autor.

Nuestra idea inicial era la de darle el nombre del libro al juego. Hemos estado hablando con una representante de su editorial en Italia, la cual tiene los derechos sobre esta obra, y hemos de reconocer que esta persona se quedó encantada con la idea.

Nos dijo que se lo iba a comentar a Umberto Eco y que seguramente no habría ningún problema. Pero de esto hace ya tres meses, y como todavía no hemos recibido ninguna contestación, hemos tenido que publicarlo con el nombre que lleva actualmente.

El libro de Umberto Eco había fascinado a Paco Menéndez, el cual no solo encontró un buen argumento para el que será su último juego sino que le permitirá adentrarse en un terreno poco explorado entonces, una videoaventura que transcurría en un entorno tridimensional.

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Por su parte, Juan Delcán no tenía conocimientos de programación, pero su talento y conocimientos de arquitectura e ilustración complementaban de maravilla las brillantes ideas de Menéndez, el cual le creó un programa a medida que le permitiese desatar su creatividad para el proyecto.

Paco empezó creando un programa para que yo pudiese crear las imágenes. Los programas que yo había usado hasta entonces eran muy tediosos, tenía que dibujarlo todo en un papel cuadriculado y luego pasarlo al ordenador escribiendo las coordenadas.

Piensa que entonces no había nada remotamente parecido al Photoshop o Illustrator, ni siquiera teníamos idea de lo que era un ratón. Uno de los días más excitantes para mí fue cuando se me ocurrió la idea de la conexión entre las diferentes pantallas la forma en que la cámara varia de posición cuando pasas de una pantalla a la siguiente, es un leguaje cinematográfico.

Para idear la posición de la cámara en cada habitación creé este gráfico que indicaba con flechas las coordenadas, ojalá lo hubiera conservado porque era digno de verse.

La Abadía del Crimen hace uso de una perspectiva isométrica muy especial, de modo que al atravesar los escenarios veremos cómo las posiciones de los elementos y personajes se adaptan a la perspectiva de la pantalla.

Generando un efecto visual en pantalla que, si bien confunde inicialmente, acaba sorprendiendo muy gratamente conforme se desarrolla la partida. Creado en ciertos aspectos un efecto parecido a la Escalera de Penrose, lo cual suponía un hito en sistemas como Spectrum o MSX.
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Curiosamente, las herramientas para conseguir ese hito visual por parte de Paco y Juan eran su talento y creatividad, algunos blocs con cuadrículas que usaban como referencias visuales y, en el caso de Juan, un Amstrad que tomaron prestado de Mister Chip, la tienda del padre de Paco.

La Abadía del Crimen fue desarrollado durante 14 meses por dos amigos en una habitación de tres metros por tres sin ventanas. Más concretamente, en el dormitorio de la ciudad de los periodistas de Juan. No se necesitó más para crear una obra maestra y ambos estaban terriblemente inspirados, como comentó Juan sobre Paco.

Era muy excitante. Le gustaba hablar y contarme cada paso que había tomado en el desarrollo de la programación, sus descubrimientos y sus atascos. Programaba lejos del ordenador, todo dentro de su cabeza. Para cuando se ponía a teclear ya estaba todo prácticamente decidido.

Y pese al enorme calado que tendrá después, no supuso un gran éxito comercial.

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Lo cual no impidió que el juego pasase inadvertido: Opera Soft adquirió los derechos poco después y lo relanzó a nivel comercial, atreviéndose a llevarlo a PC (MS DOS). Incluyendo Paco, como veremos un poco más abajo, algún que otro extra en el proceso que los jugadores más pillines recuerdan con alguna sonrisa.

Cómo es jugar a La Abadía del Crimen tres décadas después

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La Abadía del Crimen es un clásico atemporal que ha envejecido muy gratamente para todo aquel que lo disfrutó en su época, pero cuya dificultad, complejidad y sistema de control supondrá la primera gran barrera para todo el que esté dispuesto a resolver el oscuro misterio que atormenta -y amenaza mortalmente- a los residentes de la abadía.

Tras varios años exiliado en la corte del Emperador Luis de Baviera, el sabio monje franciscano Guillermo de Occam acude a una abadía en Italia junto con su joven aprendiz Adso para entrevistarse y obtener la redención con el inquisidor francés Bernardo Gui, aprovechando un relevo en el papado durante una Edad Media en la que los pensamientos conservadores eran preservados con especial recelo.

Guillermo y Adso son especialmente conscientes de la riqueza cultural y maravillas en forma de libros que ha ido atesorando la abadía a lo largo de los años, lo cual supone un reclamo añadido para el erudito franciscano. Sin embargo, una sucesión de asesinatos cometidos durante la estancia reclamará su atención y, gradualmente, pondrán a prueba sus excepcionales dotes de observación y deducción.

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Si bien, en lo relativo a su trama, La Abadía del Crimen sigue el esquema argumental de la novela de Umberto Eco con varias licencias y añadiendo matices históricos al conjunto, como juego se trata de una aventura en la que  se nos invita constantemente a ser creativos y curiosos mientras que, en paralelo, debemos seguir a pies juntillas la disciplina eclesiástica.

De hecho, además del inventario de nuestros protagonistas se aprecian dos indicadores de vital importancia en las esquinas inferiores de la pantalla:

  • Por un lado, una especie de calendario en la que se nos indica el día y la hora. Todo el juego transcurre en siete días y deberemos cumplir con nuestros votos e ir a misa, asistir al comedor y estar en nuestro dormitorio a las horas procedentes. Aunque, claro, deberemos saber cuando hacer excepciones.
  • Por otro lado, en el margen derecho de la pantalla encontramos la barra de Obsequium, la cual se verá reducida cada vez que no cumplamos con nuestras obligaciones eclesiásticas. Incluso en las instrucciones más sencillas. Si Guillermo agota el Obsequium será expulsado de la abadía y habrá concluido la partida.

Lógicamente, el esquema jugable del propio juego hace implícita la necesidad de aprendernos los recorridos de la abadía e interiorizar las rutas y la disposición de sus habitaciones. Las que están a la vista y las que poco a poco iremos descubriendo con la ayuda de nuestro aprendiz Adso, al cual también podremos controlar y contará con su propio inventario.

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En este aspecto entra en juego, y muestra su grandeza, la perspectiva del juego y el talento de Juan Delcán al crear un escenario rico en detalles y secretos que atravesaremos con un sistema de control que hoy denominaríamos de tipo tanque elaborado en un tiempo previo a la normalización del uso del ratón.

Y ahí no acaba el desafío: en función de nuestros logros, descubrimientos y nuestra eficacia en la investigación seremos puntuados al terminar la partida. Tanto si fracasamos como si resolvemos el misterio. Una manera sensacional de extender la rejugabilidad de una obra maestra.

De hecho, uno de los detalles más interesantes del juego es que cuando Guillermo no se mueva se nos mostrará en pantalla y en tiempo real los comportamientos de otros eclesiásticos. Siendo las rutinas y la autonomía de todos los personajes del juego un verdadero hito y uno de los máximos logros de Paco Menéndez.

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Visto desde la perspectiva del tiempo, es comprensible y razonable tardar en acostumbrarse a los cambios de perspectiva y al ritmo de juego, fruto de su tiempo. Pero, como afirmó el propio Juan en su entrevista a Computer Emuzone, siempre se tuvo en mente que La Abadía del Crimen fuese un juego difícil.

Quisimos hacer un juego con bastante dificultad a propósito; decidimos que nuestra meta no era hacer un juego popular sino hacer un juego como nos gustara a nosotros. De hecho, tanto Paco como yo nos sorprendimos del éxito que tuvo la Abadía.

Lo cual no impidió, por otro lado, que tuviese una acogida muy cálida. Algunos optamos en su día por hacernos esquemas de la abadía en libretas, aunque se publicaron guías en los medios impresos. En cualquiera de los dos casos,  avanzar y resolver La Abadía del Crimen a base de acierto y error era -y sigue siendo- un gustazo.

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Salir de nuestra habitación por la noche de manera furtiva para realizar investigaciones, tener un ojo siempre pendiente del Obsequium y acceder a los lugares secretos y vetados de la abadía supone reencontrarse con sensaciones muy especiales. Tres décadas después, sigue sorprendiendo lo ingeniosamente bien hecho que es el juego.

Mención obligada y antes referida al sistema anticopia que Paco Menéndez incluyó en la versión de PC, distribuida por Opera Soft: siendo plenamente conscientes de los problemas de distribución ilegal en la industria del videojuego, Paco introdujo un peculiar mensaje para todos los que no habían adquirido por la vía comercial su copia del juego que se activaba al llevar a Guillermo y Adso a misa durante las vísperas del primer día.

Una sensacional muestra del ingenio y la maestría que Paco Menéndez y Juan Delcán exhibieron a la hora de adaptar El Nombre de la Rosa a los videojuegos y, en el proceso, crear una obra atemporal. Un videojuego que, por cierto, continúa con vida gracias a los fans.

El "veneno" del conocimiento: un relato de quienes dedicaron parte de su vida a rehacer 'La Abadía del Crimen'

Una obra de arte que cada cierto tiempo es restaurada con extra de mimo

En el año 1999 el mundo del videojuego perdió a Paco Menéndez. Tras el lanzamiento de La Abadía del Crimen se volcó por completo en su carrera profesional, siempre vinculado a la programación hasta el último de sus días. Por su parte, Juan Delcán ni continuó en la industria de los videojuegos ni concluyó su carrera de arquitectura, pero se labró un buen futuro en Estados Unidos.

La Abadía del Crimen fue el último videojuego de Menéndez y Delcán. paradójicamente, durante décadas el orgullo de la industria del videojuego Made in Spain que tanto había proliferado en ese mítico periodo considerado como la Edad de Oro del Software Español. Dejando un listón altísimo con el que se medirán todos los grandes éxitos posteriores.

Y sin embargo, el legado jugable de la Abadía del Crimen sigue vivo: gracias a los fans proyectos de apasionados por la obra de Menéndez y Delcán hemos visto remakes y sentidos homenajes que nos permiten resolver el misterio de la abadía décadas después.

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Destacando, entre ellas, un espectacular remake elaborado Antonio Giner en la que, partiendo del programa original, se realizó una actualización completa del apartado visual del juego a 32 bits, ofreciendo gráficos en 256 colores y la opción de jugar con el aspecto original.

Y para muestra, aquí puedes ver una breve partida del soberbio remake de La Abadía del Crimen en la que nos dedicamos íntegramente a vaciar la barra de Obsequium durante la escena inaugural del juego.

El remake de La Abadía del Crimen es completamente gratuito, se puede jugar en diferentes idiomas y lo puedes descargar desde la web dedicada a la preservación del juego.

Por su parte, a finales de 2008 Alcachofa Soft, quienes se especializaron en aventuras gráficas, ofreció una alternativa a la trama original -tanto la de El Nombre de la Rosa como la Abadía del Crimen– llevándolo a su propio terreno con The Abbey.

Si bien podría considerarse una actualización integral de la trama adaptada a un nuevo género, existen elementos jugables que hacen que consideremos ambos juegos como producciones y experiencias muy distintas.

Con todo, The Abbey puso sobre la mesa un interesante despliegue técnico y visual, dotando al protagonista de la privilegiada voz del mismísimo Ramón Langa. Lo cual hace que su reedición y llegada únicamente en la lengua de Shakespeare a Steam (actualmente por 19,99 euros) sea una oportunidad perdida de retener uno de sus mejores atractivos.

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Ahora bien, la mejor alternativa para disfrutar de La Abadía del Crimen es también la mayor carta de amor al legado de Menéndez y Delcán. Disponible en Steam de manera completamente gratuita tenemos The Abbey of Crime Extensum, la reedición definitiva del clásico para ordenadores de 8-bits.

La versión Extensum de La Abadía del Crimen, elaborada por Manuel Pazos y Daniel Celemin, no solo retiene íntegramente la esencia del original, sino que actualiza el sistema de control y dota al conjunto de un pixelart exquisito que encaja de maravilla con el juego y, a su vez, tiende con acierto lazos con la adaptación cinematográfica de El Nombre de la Rosa.

Siendo, por derecho propio, una segunda oportunidad para un clásico de culto. Un juego adelantado a su tiempo que marcará un hito en el videojuego español. Y, de cara al jugador actual, la mejor manera de descubrir la grandeza de La Abadía del Crimen treinta años después de su estreno.

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Menéndez y Delcán se atrevieron a hacer el mejor juego que se hubiera hecho nunca desde una pequeña habitación, con grandes ideas y las posibilidades de programación y gráficos de Amstrad. Lo que ninguno de ellos sospechó es que La Abadía del Crimen acabará haciendo historia.

Programación de «Voces del Misterio» para el verano 2022

«Voces del Misterio» se emitirá a diario en SFC Radio (91.6 fm), de 20:30 a 22:30 h., de lunes a viernes más su redifusión, hasta que comience la temporada radiofónica en septiembre, casi 60 programas en los que se podrá disfrutar del misterio, la Historia, las leyendas y mucho más.

Además se emitirá un programa especial de verano todos los domingos de 60 minutos de duración, de 15:30 a 16:30 h. y en redifusión.

Todo ello puedes seguirlo en la página web de SFC Radio y en nuestras plataformas como Ivoox.

 

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